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 Historia De Warcraft

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fredytox
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MensajeTema: Historia De Warcraft   Vie Ago 07, 2009 1:39 pm

Warcraft es una marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversificada a partir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of Warcraft, que nace del juego de rol multijugador masivo en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre.[1] El universo de Warcraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en una fantasía épica moderna propia de El Señor de los Anillos o Dragones y mazmorras y tiene su inspiración inicial en los juegos del universo de Warhammer Fantasy, representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual.


Warcraft [editar]


Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una popular saga de videojuegos del género de estrategia bajo la temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación[2] . El gran éxito en ventas y condecoraciones[3] entre los juegos de estrategia en tiempo real
que ha recibido le ha ganado rivalizar con otras marcas importantes en
el género como la serie StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de productos, así, se puede encontrar un juego de mesa, libros de rol, novelas y un manga.


World of Warcraft [editar]


World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada
en el universo de Warcraft, que, a diferencia de Warcraft, deja a un
lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del
rol y la configuración personalizada de personajes ficticios desde el
primer producto nacido bajo este título, el videojuego MMORPG World of Warcraft. Desde finales de julio de 2007 se habla de más de nueve millones de suscriptores activos[6]
, sobre todo en China, Norteamérica y Europa, situándose a la cabeza de
los juegos de este tipo. Esta también galardonada marca,[3] compite con el mercado de The Lord of the Rings Online, Warhammer Online y Dungeons & Dragons Online,
que prometen posibilidades muy semejantes a los jugadores de MMORPG. El
éxito de este juego ha abierto las puertas a otros tipos de productos
de entretenimiento y accesorios; encontramos cartas(TCG), rol y novelas que han reemplazado lentamente a la marca originaria, Warcraft.


Comparación [editar]


Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el universo de Warcraft,
pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos.
En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el
primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de
estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en
ser un juego de rol de aventuras en línea.
También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra
marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras.[9] World of Warcraft,
por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre
desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos
anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de
este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.


Última edición por fredytox el Vie Ago 07, 2009 1:46 pm, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Historia De Warcraft   Vie Ago 07, 2009 1:40 pm

Universo fantástico [editar]



Combate entre dos criaturas fantásticas.




Artículo principal: Universo fantástico de Warcraft

En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y
la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes
invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un
pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos
contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar
mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando La Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda.
Se incluyeron traiciones determinantes para el trascurso de la guerra,
siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que
causó un retroceso a las «mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó
la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la
participación de unidades especiales que representaban leyendas
vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al
juego una atmósfera más envolvente y épica.
En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y
las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más
complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía
y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha
ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las
deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras.
La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los
demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales
reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se
mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra
con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos.
Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se
enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos, los muertos vivientes
y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon
contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.
A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres
universos principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon.[10]
Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de
Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza
(en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la
Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en Warcraft: Lord of the Clans).
En la diversificación consecuente del universo de Warcraft se
comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y
conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas
desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas
muy largas.[11]
Más tarde con la aparición de Warcraft RPG y World of Warcraft
(ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que
argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente
compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,[12] The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica
contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones
u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como
la distinción entre las razas mortales y los inmortales.[13]

Rasgos sobresalientes [editar]


Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

  • El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la época actual: La Era del Caos.
  • Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología pensada rústicamente.
  • Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los demonios,
    mediada por la voluntad de poder de los primeros que los lleva a hacer
    uso de la magia.
  • Una centralización de los eventos que acontecen en el continente
    ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
  • Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente
    desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que
    los principios de equilibrio podrían explicar.
  • Un concepto de troll
    original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos
    deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
  • Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1.90 metros,[14]
    cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca,
    delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la
    media humana.
  • Un concepto de minotauro original, llamado tauren,
    que cambia al humanoide de torso de toro y piernas de hombre por una
    figura más taurina, de mayor masa corporal, cola y patas con pezuñas
    pero con fuertes manos.


Componentes culturales [editar]


Warcraft y World of Warcraft como marcas de juegos de
guerra y aventuras, han construido su universo fantástico a partir de
las tensiones entre las distintas razas y creencias. Las diferencias
raciales que Blizzard ha construido reflejan en parte a las culturas
del mundo, y pueden apreciarse semejanzas como las siguientes:

  • La raza humana está conformada exclusivamente por hombres y mujeres
    caucásicos, y su religión es la de la «Luz Sagrada», que todavía en Warcraft II conservaba un parecido muy grande con el cristianismo. La unidad edificio iglesia de Warcraft II, por ejemplo, tiene una gran cruz en lo alto y el sonido de gente haciendo oraciones, mientras que la unidad criatura clérigo de Warcraft: Orcs & Humans
    parecía más un sacerdote que un letrado medieval. Aunque en los
    siguientes productos de Warcraft, los paladines y sacerdotes ya no
    parecen cristianos, posiblemente la raza humana sea la representación
    del típico norteamericano (tez caucásica y de religión protestante).
    Cabe señalar que los humanos de Warcraft no son únicamente devotos a la
    Luz Sagrada, sino que también hay quienes cultivan la ciencia arcana de
    la magia. Curiosamente sólo las razas «buenas» que no viven en un
    estado salvaje (como los humanos, gnomos, enanos, altos elfos y elfos
    de sangre) son blancos, otra raza que tiene una avanzada civilización
    mágica es la de los draenei. Esto no implica necesariamente un fascismo, sólo es un elemento constitutivo para generar las tensiones raciales que se buscan, o bien, un empleo del racismo en la historia de la humanidad para comprender el origen de las guerras en Warcraft.
  • Las razas de la Horda
    guardan un ligero parentezco con las culturas no modernas y son
    considerados por muchos humanos (dentro de la cosmogonía del juego)
    como culturas primitivas, inferiores o viles. Ejemplos de esto son: La
    cultura de los trolls, que tiene características precolombinas o
    afroamericanas y son practicantes de vudú y magia oscura; la tradición de los tauren es la de un pueblo nómada y es similar a la de los grupos indígenas norteamericanos que no está de más recordar como grupos arrinconados, marginados y temidos por paganos, nótense sus cuernos de toro; los orcos tienen una organización social basada en el chamanismo, y una larga y oscura historia de masacres y salvajismo -por posesiones demoníacas-, lo que engloba a muchas civilizaciones premodernas desde la perspectiva de occidente cristiano.
  • Las razas no humanas de la Alianza se especializan en alguno de los intereses de los hombres. Los gnomos son constructores e inventores que desarrollan tecnologías
    que no tienen los salvajes de la Horda; los enanos son hábiles usuarios
    de las armas de fuego y tienen gran gusto por la cacería y la historia;
    los altos elfos tienen mayor habilidad para manejar la magia que tanta
    curiosidad da a los humanos; mientras que los elfos nocturnos son
    magníficos para vivir en comunión con la naturaleza y tener a raya el
    uso la magia, un estilo de vida ecologista deseable para perspectivas humanas alternativas.
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MensajeTema: Re: Historia De Warcraft   Vie Ago 07, 2009 1:40 pm

Notas y referencias [editar]



  1. La ambigüedad de término se encuentra en la tienda en línea de la página oficial que ubica en Warcraft Store (la tienda de Warcraft) tanto los productos de Warcraft como los de World of Warcraft. Ambas marcas comparten un mismo universo ficticio.
  2. Tienda en línea de Blizzard Entertainment, sección Warcraft[1].
  3. a b Premios de los juegos de Blizzard Entertainment[2].
  4. a b c Este producto sólo está disponible a través de la Edición especial limitada de Warcraft III: Reign of Chaos.
  5. El DVD está también disponible en una colección llamada Blizzard Cinematics DVD.
  6. Antes de que saliera la expansión World of Warcraft: The Burning Crusade, World of Warcraft contaba con ocho millones de suscriptores activos según una nota del 11 de enero de 2007[3] (la expansión salió a la venta el 16 de enero[4]), el 24 de julio del mismo año, Blizzard anunció tener un millón más de jugadores suscritos[5].
  7. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 5.
  8. a b El artículo está disponible en un paquete de BradyGames llamado World of Warcraft Atlas Gift Pack.
  9. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 11.
  10. Warcraft #1 Day of the Dragon, de Richard A. Knaak, publicado por Pocket Books Fantasy en 2001.
  11. Véase como ejemplos para lo primero los trabajos de Samwise Didier y los de Raneman para lo segundo.
  12. Warcraft The Roleplaying Game Manual of Monsters, particularmente el apéndice tres.
  13. Tratado con especial importancia en La enciclopedia oficial de Warcraft[6].
  14. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 174.




Bibliografía [editar]



  • Aylott, C., Bush, Z., Grubb, J., et al. (2003). Dungeons & Dragons: Warcraft The Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-071-1.
  • Baxter, R., Campbell, T., Fitch, B., et al. (2004). Warcraft The Roleplaying Game: Lands of Conflict. White Wolf. 1-58846-960-3.
  • Baxter, R., Fitch, B., Johnson, L., et al. (2005). World of Warcraft the Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-781-3.
  • Borgstrom, R. S., Fitch, B., Metzen, C., et al. (2003). Warcraft The Roleplaying Game: Manual of Monsters. White Wolf. 1-58846-070-3.
  • Catalan, E., Chin, E., Edwards, M., et al. (2002). Warcraft III Reign of Chaos Collector's Edition Manual. White Wolf.
  • Johnson, L., Rosenberg, A., Rowe, A., et al. (2005). World of Warcraft the Roleplaying Game: Lands of Mystery. White Wolf. 1-58846-784-8.
  • Knaak, Richard A. (2001). Warcraft: Day of the Dragon. Pocket Books Fantasy. 0-671-04152-5.


Otras fuentes [editar]



  • Warcraft: Orcs & Humans, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft II: Beyond Dark Portal, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft II: Tides of Darkness, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft III: Reign of Chaos, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft III: The Frozen Throne, CD híbrido PC/Mac.
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